Yankee


1.0 Tipi di truppe

La Fanteria pu≥ essere considerata come Milizia, Addestrata o Veterana. La Cavalleria pu≥ essere Addestrata o Veterana. L'Artiglieria Φ Addestrata.

2.0 Dimensioni delle basette

Tutte le basette hanno un fronte di 2,5cm. La basetta di fanteria ha una profonditα da 1,9 a 2,2cm. La basetta di cavalleria ha una profonditα di 2,8cm. La basetta di artiglieria ha una profondita di 3,8cm. Su ogni basetta di fanteria saranno collocate 3 figure, su ogni basetta di cavalleria 2 figure e su ogni basetta di artiglieria 1 cannone con 2 serventi. Le basette del regolamento Fire & Fury sono compatibili con questo regolamento.

Nota bene

PurchΦ i giocatori abbiano le loro figure imbasettate in maniera coerente, non ha veramente importanza quale scala delle figure o quale sistema di imbasettamento vengono usate.
I Veterani e le Milizie saranno indicati o con un counter o con un puntino colorato sulla basetta (rosso per i Veterani), giallo (per le Milizie), le basette senza contrassegni saranno truppe Addestrate.

Scale di gioco

Questo regolamento prevede due tipi di scale di gioco che potrete utilizzare in base alle dimensioni del vostro esercito e dello spazio disponibile.
Scala 150. 2,5cm di terreno equivale a circa 45 metri, 1 basetta di fanteria o di cavalleria corrisponde a circa 150 uomini e una di artiglieria a 6 cannoni.
Scala 200. 2,5cm di terreno equivalgono a circa 60 metri, 1 basetta di fanteria o di cavalleria corrisponde a circa 200 uomini e 1 artiglieria a 8 cannoni.
Scala 600. 2,5cm di terreno equivalgono a circa 180 metri, 1 basetta di fanteria o di cavallleria corrisponde a circa 600 uomini e 1 artiglieria a 16 cannoni.
In entrambe le scale, un turno di gioco simula quindici minuti di battaglia.

3.0 Ordine di battaglia

L'Ordine di Battaglia Φ il modo in cui era organizzato un esercito nel momento in cui si svolse un determinato scontro. Una brigata Φ formata da un certo numero di basette di truppe e da una base con il Comandante.
Una divisione Φ formata da 2 a 5 brigate e da una base con la figura del comandante di divisione. Ogni generale di Corpo d'Armata ha ai suoi ordini da 2 a 3 divisioni e da 2 a 6 batterie (basette con cannoni) che possono anche essere direttamente assegnate a una divisione. L'esercito dell'Unione possiede anche una riserva di artiglieria che, in caso di necessitα, permette al comandante di assegnare batterie ai singoli generali.
Per le partite tra due giocatori si raccomanda che ciascun esercito sia composto da almeno 10-12 brigate.
La procedura per organizzare gli eserciti Φ piuttosto semplice: utilizzate come forza di base un Comando di Corpo per l'Unione e un Comando di Divisione per i Confederati; determinate poi il numero degli effettivi di ciascuna forza amica (Corpi d'Armata unionisti o Divisioni della CSA), quindi dividete tale forza per la scala scelta (150 o 200) al fine di determinare il numero totale di basette per il Comando. Tale numero di basette si utilizza per arrotondare le dimensioni delle brigate. E' importante che il numero di basette che compongono un Corpo d'Armata o una Divisione sia pi∙ vicino alla sua reale forza sul campo di battaglia che ad un esatto conteggio numerico per ogni brigata. Dal totale sottraete una basetta per ciscuna batteria assegnata alla Divisione o al Corpo per rappresentare gli uomini utilizzati come serventi all'artiglieria; dopodichΦ determinate gli effettivi di ogni Brigata e dividetene per difetto il numero per la scala dello scenario (150 o 200). Confrontate il totale delle basette presenti in ogni Brigata con quelle del Corpo o della Divisione, quindi aggiungete qualsiasi basetta supplementare alla Brigata pi∙ grande. Perci≥ se una Divisione della CSA dovesse avere 40 basette e il totale presente nelle vostre Brigate fosse invece 38, aggiungete una basetta a ciascuna delle due Brigate pi∙ grandi.

Esempio: La forza storica della Divisione Picckett a Gettysburg era di 5.472 uomini e 18 cannoni. 5.473 diviso per la Scala 200 dα come risultato 27 basi; i 18 cannoni divisi per 8 (sempre in scala 200) danno 2 basette di artiglieria. Questo numero va quindi sottratto alle 27 basette di fanteria per simulare i serventi ai pezzi, ottenendo cos∞ un totale definitivo di 25 basette di fanteria. Gli effettivi delle tre Brigate sotto il comando di Pickett erano: Armistead 1950, Kemper 1634 e Garnett 1459. Le basette vengono quindi suddivise equamente in questo modo: 10 alla brigata Armistead, 8 alla Kemper e 7 alla Garnett. Perci≥ la Divisione Pickett in miniatura risulta cos∞ composta:
Pickett 1 basetta di Divisione, Brigata Armistead 9 basette, Brigata Kemper 7 basette, Brigata Garnett 6 basette Artiglieria 2 basette (batterie).

4.0 Terreno

Il campo di battaglia (se non fate uno scenario storico), misura 160cm x 100cm. Uno dei giocatori lancia due dadi: il risultato indica il numero di elementi di terreno da piazzare sul tavolo. Ogni giocatore, a turno, posizionerα una metα degli elementi di terreno. Il tipo di terreno verrα scelto a sorte, lanciando un dado:
1= bosco; 2 = campi coltivati; 3 = terreno accidentato; 4 = collina (obiettivo); 5 = villaggio (obiettivo) 6 = fiume o ferrovia.
Il fiume o ferrovia sarα rappresentato da una striscia che congiunge due lati adiacenti del campo di gioco. Tutti gli altri tipi di terreno saranno invece di forma irregolare, per un diametro di circa 10 o 15cm. Una unitα si considera in terreno difficile se entra in bosco, in una zona di terreno accidentato, mentre attraversa un fiume o in campi coltivati oppure se si inerpica su una collina.

5.0 Schieramento

Ciascun giocatore lancia un dado: il giocatore con il punteggio pi∙ alto sceglie un lato del tavolo di gioco e schiera le sue truppe. Il suo avversario schiera le sue truppe sul lato opposto. Le unitα dovranno essere schierate entro 15cm dal proprio lato di tavolo. Ambedue i giocatori scelgono quale delle proprie unitα contiene il Comandante in capo.

Comandanti: Ogni esercito viene diviso al suo interno in Corpi d'Armata, Divisioni e Brigate. L'esercito deve avere un Comandante in Capo ed un numero di Sotto Comandanti disponibili per ogni sottounitα.
La capacitα di guida di ogni comandante (Valore Comando) deve essere decisa dal lancio di 1D6, riferendosi alla Tabella qui sotto presentata.

Tabella valore comando: Il primo numero Φ il risultato del dado, il secondo il Valore Comando del Comandante.
1=2
2=2
3=3
4=3
5=4
6=5

Ordini: I giocatori a questo punto scrivono gli ordini per ogni divisione, brigata o corpo d'armata.

Attacco: Muovere verso il nemico designato a piena velocitα ed attaccare quando nel raggio di carica, a meno di essere sotto un rapporto di forze di 2 a 1, in questo caso ci si pu≥ fermare.

Avanzare: Muovere verso il nemico a mezza velocitα. Raggiunto il raggio di carica ci si fermerα a meno di essere con un rapporto di forze uguale o superiore al 2 a 1. Per attaccare Φ richiesto un nuovo ordine di Attaccare.

Tenere: Difendere la presente posizione od avanzare fino a quella specificata. La cavalleria pu≥ contrattaccare.

Supportare: Se la Divisione o la Brigata che deve essere supportata ha ordine di Attaccare, la Divisione o la Brigata attaccherα in aiuto (ma non fino a quando l'attacco principale sia lanciato); se la divisione da appoggiare ha ordine di Tenere pu≥ essere fatto un attacco di Supporto.

Cambiare formazione: Con questo ordine le truppe possono incolonnarsi, cambiare fronte o tipo di formazione, inoltre le truppe con addestramento veterano potranno porsi in ogni tipo di formazione che possa evitare l'avvolgimento da parte nemica, anche spezzando l'unitα originale.

Ritirata: Le truppe si dirigono a piena velocitα verso un punto stabilito precedentemente, senza pi∙ tener conto della formazione, per riprendere una volontα combattiva dovranno effettuare un Cambiare Formazione e poi avranno bisogno di un nuovo ordine.

Schermagliare: Tale ordine pu≥ essere dato solo a cavalleria leggera o fanteria skirmish. Si eviterα sempre il corpo a corpo, tenendosi a distanza di tiro dal nemico.

Cambiare ordini: Tirare 1D6, se il risultato Φ uguale od inferiore all'abilitα o Valore Comando del Comandante, l'ordine Φ pervenuto. Se la prova Φ fallita, si proverα di nuovo nel prossimo turno, fino a quando l'ordine non riesca a pervenire.

Reazioni agli ordini: Se l'ordine riesce a pervenire, le truppe potrebbero reagire lentamente. Tirare 1D6 ed aggiungere il Valore Comando del Comandante aggregato alle truppe.
4 o meno = 2 turni di ritardo
5 o 6 = 1 turno di ritardo
7 o + = esecuzione immediata

6.0 Sequenza di gioco

Il giocatore che ha dovuto schierare per primo muove per primo. E' poi il turno dell'avversario e cos∞ di seguito. Prima d'iniziare la battaglia, ogni giocatore dovrα aver emesso un ordine per ogni sua unitα.

Sequenza del turno

  1. Esecuzione degli ordini e dei movimenti.
  2. Le unitα di entrambi i giocatori che non hanno mosso e sono a distanza di tiro , ma non adiacenti con il nemico, effettuano i tiri (schermagliatori e cavalleria leggera muovono e tirano).
  3. Tutte le basette che sono in contatto del nemico devono combattere.


7.0 Movimenti

Ogni mossa viene effettuata, a scelta del giocatore, da un gruppo di basette. Per gruppo di basette si intendono tutte le proprie basette che si toccano all'inizio del turno, raggruppate in Brigate. Le basette di una Brigata devono muovere tutte insieme, nella stessa direzione ed alla velocitα dell'unitα pi∙ lenta contenuta nel gruppo. Le basette o gruppi di basette possono muovere dritte, possono ruotare misurando la distanza dal lato che muove di pi∙, possono girarsi sul posto (costa una mossa intera). Nessuna basetta o gruppo di basette pu≥ essere mossa pi∙ di una volta per turno.
La distanza massima che pu≥ essere percorsa da ogni unitα Φ la seguente:

Un gruppo di basette pu≥ liberamente incolonnarsi durante la mossa. Le unitα possono per≥ allinearsi solo muovendosi una per volta. Nessuna unitα pu≥ attraversare altre unitα. Un giocatore pu≥ liberamente girare una sua unitα per fronteggiare una unitα nemica che gli sia giunta a contatto. Ciascuna unitα pu≥ girarsi in questo modo una sola volta per turno. Una basetta (unitα) o gruppo di basette che raggiunge un fiume deve fermarsi. Il turno successivo, se vuole attraversare, deve lanciare un dado e ottenere 4, 5 o 6, altrimenti deve rimanere ferma. Un gruppo di basette che trova il guado, deve obbligatoriamente incolonnarsi dietro una delle sue basette, a scelta del giocatore. La presenza di un ponte evita la ricerca di un guado, ma rimane l'obbligo dell'incolonnamento.

8.0 Tiri

Artiglieria entro 48cm. (10cm. cannister), Fanteria Cavalleria entro 18cm. possono tirare ad ogni singolo elemento nemico che si trova di fronte entro un campo di tiro largo un elemento, ma solo se nΦ tiratore nΦ bersaglio sono in combattimento e se nessun elemento Φ anche solo parzialmente all'interno del campo di tiro. Inoltre chi tira non deve aver mosso. Un bersaglio che non lo abbia ancora fatto e che possa tirare in risposta deve farlo.
L'Artiglieria tira solo se non ha effettuato alcun movimento o rotazione nel proprio turno. Gli effetti del tiro sono risolti esattamente come il combattimento ravvicinato, ma non producono eventuali effetti negativi al tiratore. Una seconda o terza basetta che tiri allo stesso bersaglio modifica il risultato del tiro della prima basetta piuttosto che essere trattato separatamente.

9.0 Combattimento

Il combattimento avviene alla fine del turno di ciascun giocatore tra le sue basette e le basette nemiche che si trovano a contatto. Il combattimento avviene tra singole basette e non tra gruppi di basette (ogni basetta combatte autonomamente). I fianchi ed il retro di una unitα possono essere attaccati solo da unitα nemiche che giα si trovano sul fianco o sul retro e che muovendo giungono a contatto. E' il giocatore in fase che decide l'ordine dei combattimenti, essi non sono simultanei come i tiri. Ogni giocatore lancia un dado ed aggiunge il risultato al valore di combattimento della sua unitα, come segue:

Fattori per tiri e combattimenti

Truppe          Combattimento           Tiri

Fanteria              3                   3  
Cavalleria            2                   3
Artiglieria           2                   5  


Modificatori al Combattimento: + 1 Veterani, - 1 Milizie, - 1 Attaccanti che attraversano ostacoli o in salita, + 1 Generale aggregato, - 2 Difensore preso alle spalle o sul fianco, - 1 Truppe in terreno difficile (boschi, paludi, torrenti ), +1 Truppe in posizioni forti (villaggi, trincee, muretti), +1 per una basetta amica dietro le proprie spalle e adiacente, -1 per ogni Punto Fatica preso.

Modificatori al Tiro: +1 Veterani, - 1 Milizie, - 1 Bersaglio al coperto (villaggi, trincee, muretti), +2 Cannister, +2 Bersaglio composto da 2 o pi∙ basette, sottoposto a tiro d'artiglieria d'infilata, +1 per ogni extra basetta nemica che si aggiuge al tiro della prima (massimo 2), +1 Bersaglio in Skirmish.

Risultati

Se il totale Φ meno del nemico ma pi∙ della metα:

Fanteria indietreggia.
Cavalleria distrutta in combattimento, altrimenti indietreggia.
Artiglieria distrutta in combattimento, altrimenti indietreggia.

Se il totale Φ metα o meno di quello nemico:

Fanteria, Cavalleria, Artiglieria sono distrutti.

Un elemento che si ritira muove indietro della profonditα della sua base senza voltarsi. Se incontra amici rivolti nella stessa direzione li fa indietreggiare con se. Una basetta in ritirata con nemici in contatto sia sui fianchi che sul retro o che incontra elementi nemici durante la ritirata, oppure terreno che non pu≥ attaversare oppure amici che non pu≥ far indietreggiare, Φ distrutto.
La Cavalleria prima di un combattimento pu≥ sempre indietreggiare (tranne di fronte a Cavalleria nemica).
Un elemento che indietreggia prende 1 Punto Fatica, al terzo Punto Fatica preso, l'unitα viene eliminata.

10.0 Rinforzi

Nel turno in cui compaiono, non potranno muovere o tirare e saranno incolonnate. I Rinforzi arriveranno da un qualunque lato del campo di battaglia, eccetto il lato di schieramento del nemico. Il numero e il tipo di basette di Rinforzo, dovrα essere stabilito all'inizio della partita.

11.0 Generali

Il Generale dovrα essere montato su una basetta piccola (2cm x 2cm). Il Generale deve essere sempre aggregato ad una Brigata o Divisione, ed alla fine di un turno non si potrα mai trovare da solo. Il Generale pu≥ muovere attraverso proprie basette. Se la basetta con cui Φ aggregato viene eliminata, si lancerα un dado, un risultato di 5 o 6 provocherα la sua eliminazione, in caso contrario il Generale potrα essere aggregato alla basetta pi∙ vicina.

12.0 Condizioni di vittoria

Quando alla fine di un turno, uno dei due giocatori perde la metα degli effettivi viene dichiarato vincitore l'avversario e la partita termina. Quando una Brigata perde la metα dei suoi effettivi, tutte le unitα (basette) rimanenti prendono un Punto Fatica.




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